たのしさを求めて

人生楽しく。

独自解釈 飛び道具

領域(範囲)の理解

f:id:KikunoSSBU:20220208125612j:image

その飛び道具がカバーできる領域を理解すること。

例えばジョーカーのエイハの領域はこんな感じ

f:id:KikunoSSBU:20220208100225p:image

領域を理解すると相手との位置関係を理解して飛び道具を打てるタイミング、打てないタイミングを判断する材料となる。

既に領域内にいる相手に対して飛び道具を打つことは有効か。答えとしは半分有効半分悪手と言える。

例えば領域の最端にいる相手に対して飛び道具を打つこと、これは飛び道具の性能にもよるがスマブラSPのほとんどの飛び道具では有効であるといえる。相手は基本的に飛び道具を「受ける」側に回らなければならないため相手を一方的に動かし試合を展開することができる.

逆に相手が領域内、なおかつ相手のキャラの間合いにいる場面で飛び道具を打つこと、これはよほど強い飛び道具(近距離でガードさせて読み合いとなるCS、シャドボ、ギガサンダーなど)でない限り悪手となることが多い(なることが多いと表現する理由は相手の意識的にこの距離で飛び道具は打ってこないだろうという思考があるためリターンのある近距離の飛び道具を喰らってしまうということ)

基本的には近距離で一般的な飛び道具(エイハやブラスターやオート照準など)を打つことは大きな隙を晒してしまう、ガードしてから反撃が取れてしまう、打った後すぐに相手が領域の外にいる場合後隙に大きなリターンを取られてしまう。などリスクが大きい行動となってしまう。リターンの高い飛び道具(CSやシャドボなど)ならまだしも一般的な飛び道具は相手の間合い内で打つべきでないといえる。

 

では、領域の考えを踏まえた上でいつ飛び道具打つのが有効と言えるのか?

 

それは相手が領域内、なおかつ相手の間合い外の場面だといえる。

領域内の最端にいる相手は常に飛び道具を警戒した立ち回りを強要されるため自分の間合い内に持っていくために近づかなければならない。そのため相手が領域内の最端〜間合いの外にいる状況では相手を動かす飛び道具を打っていることとなる。飛び道具はあくまでも立ち回りの起点を作るためのものなので相手を動かし自分の理想の展開を作るための飛び道具の場合上記のような場面で打つのが最も有効と言えるだろう(そもそも飛び道具に対して相手の有効打は基本的に一点読みで上から攻めることなので一点読みされるリスクは除外して考える)

 

硬直の理解

領域と並行して考えるべき要素として硬直がある。これは単純で飛び道具を打った時に打ち始めから次の行動が可能になるまでどのくらい時間がかかるか、ということ。

例えば、リンクのブーメランの硬直は45F、パルテナのオート照準の硬直は67Fとなっている。

硬直を考える理由としては相手の飛び込み(見えない差し込み)がどの位置からなら間に合うかを理解するため。

相手の飛び込みが余裕で間に合う位置関係で飛び道具を振った場合どうなるか。もちろん飛び込まれて後隙に大きなリターン取られてしまう。

 

硬直の考えを踏まえた上で飛び道具を打つ最適な場面とは相手の飛び込みがギリギリ間に合わない場面ということになる。

相手が飛び込みをする利用としてはリターン取りたい、この一つだろう。つまり硬直にリターンが取れる場面になった時、相手の脳内にはリターンを取るという選択肢が生まれることとなる。打つ側としては打つor打たないの選択肢を選ぶことができる。間に合わない場面では打ったところで問題はない。しかし間に合ってしまう場面、これは飛び道具を打つ理由を一度考えればわかることで相手を動かすが成功した場面と言える。つまり飛び道具に対してのもう一つの選択肢である対空がこういう場面で生きてくる(飛び道具を打つ理由として警戒して飛んだ相手を落とすという理由があるため)

 

以上のことから領域と硬直を理解することで相手を一方的に動かす飛び道具を使った立ち回りを組み立てることができる。