たのしさを求めて

人生楽しく。

あかん!ポケトレ…とならないための足掻き方

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ゼニガメの使い方

状況有利を作り続ける意識を持とう。特にコンボ構成には意識してコンボ後の展開を重視、もしくはダブルアップを狙い継続火力を上げていくと良い。

 

立ち回りの基本は中距離でのステップ戦を意識しよう。相手の技をギリギリ避けれる位置取りを意識して横強での差し返しや空前置き、的確なガーキャンで立ち回りを優位に運ぼう。

 

前のめりになりすぎないようにしよう。リーチの短いキャラだから前に出すぎてライン交換されてしまうのはおいしくない。相手の攻める選択肢を減らし続けるように嫌な位置取りを意識して常にまとわりつくイメージで立ち回ろう。

 

空後の選択肢を増やそう。頭漏れ空後、ディレイ空後、大ジャンプ降り空後、空後は立ち回りの最強パーツ。振り方を増やそう。

 

着地狩りは空前か空Nでやろう。持続が長くて回避を狩れる空後は強いが相打ちにあまりにも弱い。なるべく空前や空Nを使っていこう。

 

崖下強はあくまでも意識づけで本命択にしない。崖下強は強いけどこれだけだと攻撃上がりで読み合い回された時の選択肢が弱い。あくまでも下強は相手に意識をつける程度にする、崖上で連打するのはそんな強くない、下強を匂わせての崖の継続が強い。

 

撃墜のゼニガメの練度をあげよう。ゼニガメで撃墜できれば何も困らない。撃墜の選択肢は多いキャラだからどれだけリスク管理してゼニガメで撃墜を通すかをより意識すると良い。

 

ライン回復はまずNBから入ろう。NBのみずでっぽうは最強技だということをもっと理解しよう。ライン回復時は相手のジャンプや引きステップにNBを当てまず距離を強制的に離すことから入ろう。生身でのライン回復は危険極まりない、負け筋です。

 

フシギソウの使い方

なるべく使うな。

 

逆転のフシギソウはもう時代に合わない。みんな対策できてるものと思って使うべき。

 

はっぱ主体はわからん○しでしかない、安全はっぱだけで立ち回る意識をするべき。立ち回りは空後や引き空前主体で低リスクにすると良い。

 

差し込みでダッシュ掴みをするな、ただの博打択だからカスです。差し込みのおすすめはダッシュ下強。そもそも自分から差し込むキャラじゃないからのらりくらい相手のミスを誘う動きの方が大事。

 

ガードに対しての空後の振り方を増やそう。空後は正面向いてても当たる。落ち方がわかりにくいからどう当てるか、どう逃げるか、どう降りるか。選択肢は無限大。

 

空下の精度をあげよう。これはもう勝ちに直結するから絶対やらなきゃダメ。

 

上投げ上Bはやるだけやろう。回避されても着地狩りで勝てることある。パーセント次第では下投げより期待値高い。

 

リザードンの使い方

ダッシュ掴みをするな。フシギソウと同じ。負け筋です。

 

空後を振る数を減らそう。ただ減らすというよりは振りどころを精査しよう。後ろ向きで空後の距離を取るだけで圧はめちゃくちゃかかる。最大まで相手に圧かけたところに的確に一撃当てよう。技振りまくって勝てるキャラではない。

 

空前は先端ガードなら強い。数字上は-14だが先端だとガーキャンが届かないキャラがほとんど、ガード解除込みだと-3に済む。引き空前をうまくガードさせてガードに圧をかけていこう。

 

差し込みはDA、ダッシュ弱、ダッシュ上強を使い分けよう。絶対に掴みはするな。DAはガードさせて強い。絶対にガード以上になりそうな時にはDAで差し込もう。ダッシュ弱はリスクが一番少ない、ダメージもあり展開もいいので困った時の差し込みはこれ。ダッシュ上強はジャンプ様子見が増えた相手に対しての択。展開がいい。

 

崖横強の2F、その場上がりの横強は精度をあげよう。フシギソウの空下と同じ、勝率に直結。

 

体重を生かしてどっしり待ち構えた立ち回りをしよう。撃墜しよう撃墜しようと焦ってしまうと圧がかからない。どっしり構えて迎撃するような立ち回りが好ましい。リザードンが無理でもゼニガメで撃墜できるという安心感をもって立ち回ろう。

 

・全体の立ち回り

ポケチェンは回せ。常に状況を見てどのポケモンが的確かを正確に判断しよう。序盤ゼニ中盤フシ終盤リザみたいな考え方は古い。状況ごとに最適なチェンジで立ち回ろう(状況判断を見誤ると自分から不利を背負うことになる、常に有利に立つには状況ごとの使い分けが必須)

 

全キャラ撃墜でき、全キャラ立ち回ることができ、全キャラどのパーセントでも困らなくなれ。どのパーセントでもちゃんと使い分けれるようになるためにも全キャラ序盤〜終盤どう立ち回るかを考えよう。ゼニガメの終盤は?フシギソウの序盤は?リザードンの序盤中盤は?できるとどんな場面でも困らない。

 

理想の割合はゼニ:フシ:リザ=7:1:2くらい。フシギソウをとにかく減らせ。本当に有利な時だけのキャラ。不利を打開できる性能は皆無。有利時の強さはすごいけど不利な時はゴミカス、めちゃくちゃピーキーだからちゃんと出す場面は考えよう。

 

何度も言うが3キャラ使えることのメリットを最大限に活かそう。

 

着地狩り、崖上がりは割り切らないとやっていけない。無理です、最弱キャラ、あかんポケトレ弱すぎる。浮かされたら、崖出されたら終わりだと思って死ぬ気でどうにかしよう。着地のおすすめはリザ、崖上がりはゼニ、たまにフシ。それでもきついものはきつい。

 

あかん!ポケトレ

もうこいつは立ち回りキャラの顔できない。荒らしキャラを使ってることをしっかり意識してそういう行動をしていこう。

安定感欲しけりゃサブキャラ持て!!

 

あかん!ポケトレ「強い状況、対面は強いけど不利状況、不利対面とか立ち回りの安定感無さすぎて全体的に見て」弱すぎる!!!!!!!!!

女王杯in浜松#2に参戦しました。

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どうも、キクノです。

この度7/2に開催された女王杯in浜松に参加させていただきました。

スマ4の頃からオフに行き始めてはや5年弱。はじめての遠征はまさかのQMとなりました。

 

トーナメントの結果は…

 

 

 

 

 

 

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今回は優勝することができました!

前回の女王杯#2では準優勝と後一歩及ばずのところで粉砕されてしまったので、本当に嬉しいです。(格Miiピチューなどの最強キャラと当たらなかったのは運が良かったです)

 

 

新たな無法の技

今回の女王杯in浜松#2(以下:浜松女王杯)では最後の1試合を除き本戦トーナメントではゼロスーツサムス一本で行きました。

前回の女王杯#2ではいろんなキャラを見せたい気持ちがありました。今回は遠征ということもあり都内勢の強さをアピールするチャンスかなという気持ちが強かったです。

 

今回新たに立ち回りに組み込んだムーブの一つ、「グラップ踏み空下」はその暴力的強さを見せることができたかなと思います。

元々QMゼロサムというファイターは「無法の技」の異名を持つ空中下攻撃で火力の起点を取るファイターでした。しかし前回の女王杯#2にてその空下に対して反撃を取られ負けてしまうことがありました。今回はその点をうまく改善し、より立ち回りに隙のないファイターに仕上げることができたかなと思います。

 

↓グラップ踏み空下のヤバさのわかるコンボ

キクノ∨久能 on Twitter: "#SSQM QMゼロサムの即死コンボ https://t.co/NQQ2Kmm8JH" / Twitter

 

トーナメント振り返り

予選

vs.エーリグさん トゥーンリンク

初戦のお相手は地元勢のエーリグさん。前回の浜松女王杯では今まで未開拓のキャラであるトゥーンリンクを使用し評価を爆上げした方です。

浜松環境にはゼロサムがいないということもあり、ゼロサムの強い行動でゴリゴリ攻めようと最初から決めていきました。

結果は2-0で勝ち。トゥーンリンクは飛び道具を持っていて立ち回りの制圧力が高いキャラですが復帰力や火力が少し低いところに難あり、と言った印象を受けました。空中攻撃や地上攻撃は回転率の良い技が揃っていたら撃墜力は非常に高いので開拓次第ではもっと評価が上がってもおかしくないなと、そう感じました。

 

vs.なつ ベヨネッタ

 

なんで…同じブロックなの…?

 

以前クロブラにてSSQM対戦をした際になつベヨと対戦し、ポテンシャルの高いキャラだととても感じていたので非常に怖かったです。

 

結果は0-2で負け…そもそもゼロサムの強い部分が通りにくい上にそもそも人が強いこともあり予選ではかなり一方的にやられてしまいました。

 

vs.TEITOさん マリオロイ

あって二言目に「PMの方…」と言ってしまいました。

まさかのスマブラ初オフでQMオフに来たということで、そんなことある???

 

一本目はマリオ、火力が高いうえに空中制動があまりにも高く撃墜拒否が本当にうまくなかなか撃墜できず、、苦戦しましたがなんとか勝利。

すこしゼロサムの調子が良くなかったため二本目はネスをピック。お相手はロイ。QMネスは密着最強クラスのフィジカルファイターということもありゴリゴリ攻めて強みを活かし勝利。

 

本戦

WR1 vs.みさだめさん ベレト

まさかの初戦から浜松No. 1のQMモチベ勢であるみさだめさんと当たってしまう。普段から配信を見ていたり開拓ツイートを見ていてQMの理解はかなりのもの。今回の遠征で一番対戦したかった方でした。

それがまさかのトナメ初戦…なぜ?

一本目、ゼロサム対策わからないだろと踏んでまたもや開幕からガン攻め。みさだめベレトはどちらかといえば差し返しメインの立ち回りなので深めに行く立ち回りが刺さると踏んでいました。

2ストック有利を取り余裕が出てきたのでかっこいいことを狙っちゃおうと密着グラップをしたら空N反撃を喰らいそこからの横スマッシュにより48%始動で撃墜。確定帯で甘えた行動をしてしまったことは反省。

二本目、立ち回り少し対応され火力が五分五分、少し不安があったがゼロサムの撃墜拒否力を活かし最後はジャンプを潰したところを空下でたたき落とし勝利。

 

WR2 vs.ガキさん ファルコ

初戦は前回浜松女王杯準優勝のみさだめさんからの二戦目は前回優勝のガキさん

あまりにもトナメ重すぎないか?

キャラがファルコという最強キャラの一角ということもあり今回の浜松女王杯で一番危険視していた地元勢。

試合はお互いガンガン攻める殴り合い。一回触られたら超火力を叩き込んできて本当に恐怖を感じました。しかしゼロサムのやられ姿勢の恩恵によりなんと上投げコンボを喰らわず。

さらにはゼロサムの強みの早期撃墜も決め2-1で勝利。気を抜けば一瞬で撃墜まで見据えるようなコンボを叩き込まれる緊張感は本当に楽しい試合でした。

 

WSF vs.ギガバス ロックマン

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お互い「またかよおおおお」と。

前回女王杯WQFで対戦したギガバスロックマンと再びの対戦。

以前よりさらに洗練された高速の立ち回りに翻弄され苦戦。一本目は受け身に下スマを当てそこからの空N空Nフリップでなんとか逆転勝ち。立ち回りは負けているので不安しか残らない勝ち方。

二本目は台上に逃げようとしたところにホールド上スマを喰らってしまいストック先行されてしまう。撃墜拒否が上手くなかなか撃墜技を当てられない中どんどんダメージ蓄積されてしまい最後は復帰阻止のラッシュコイル上昇からの空前。

どのルートに技置かれるか本当にわかんない…

三本目、一本目二本目共に立ち回りで負けていたため最初からゼロサムの強みを活かして勝とうとプラン変更。空下フリップでの早期撃墜をきめ流れのままに攻める。最後は一瞬の隙を突きロックマンの復帰に空後をヒットさせ勝利。

いままで復帰阻止成功した事がなかったので思わずガッツポーズ

 

WF vs.なつ ベヨネッタ

リベンジマッチとなった試合。

予選でのイメージが払拭できず一本目から立ち回りでかなりリードを取られてしまう。

しかし相手の受け身ミスを逃さず空下フリップ、さらにグラップ踏みから即死コンボを決め逆転勝利。この一本目に勝てたことで一種のゾーンに入った状態になっていたと思います。

二本目三本目とそのまま連取し勝者側優勝。

 

GF vs.なつ ベヨネッタ

お互い集中力を使うキャラを使っていることもありコンボミスや確認ミスなど疲れが見えてきていました。

取って取られての2-2の試合展開。特に四本目は自分のゼロサムが完全に集中力が途切れた試合でした。

五本目、悩んだ末満を辞してヨッシーを選択。

ヨッシーゼロサムほど練習してきたというわけではないですがもしもの時のためのフィジカルファイターとして練習してきたスーパーサブです。

序盤はこちらのジャンプからの差し込みをことごとく横Bで潰され火力を取られてしまう。

立ち回りを地上でのガーキャンをメインに変えなんとか喰らい付いていくがなかなかダメージレースで追いつけない。これは勝てないかもなと思った一瞬崖上がりの空後がヒット。空後からの空前が確定することは今までの練習で頭に入っていたためここで絶対倒し切ってやるという魂のダブルメテオが決まる。

 

↓大逆転の一手

キクノ∨久能 on Twitter: "#SSQM ダブルメテオ https://t.co/C3nRsOcz7M" / Twitter

なんとか逆転しストックリードを取ることでヨッシーの撃墜拒否性能が光る。ラストストックは少しずつダメージ追いつかれるが最後はWTの発生前に空上を当て撃墜。読まれていたので本当にギリギリの勝利でした。

 

最後に

今回、大好きなゲームで優勝することができ、本当に嬉しい気持ちでいっぱいです。

実は今回は自分のキャラが参加者の中で一番強いファイターだと思い参加しました。ゼロサムが強すぎて勝てた試合もたくさんありました。これもゼロサムを信じて使い続けた結果だとそう思います。

次回は他のキャラを仕上げて参加したいと思っています。楽しみにしていてください!

最後に遅くなりましたが主催のるみさん、会場のホテルアセント様、参加者の皆さん、最高のイベントをありがとうございました。

 

SSQMよ、永遠なれ。

 

 

(こちらはふろあつめ様による神イラスト。)

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SSQM徹底キャラ解説 〜ゼロスーツサムス〜

  1. QMゼロサムについて
  2. 無法の技〜空下〜
  3. ラダーコンボ
  4. テックチェイス
  5. 基本コンボ
  6. 横Bから展開を作ろう
  7. コンボの締めの地上上B
  8. 長所・短所
  9. 総括

 

QMゼロサムについて

リーチが長く判定の強い技を持っている中距離ハイスピードファイターです。

高い機動力からローリスクでリターンの高い技を引っかけそこからの高火力コンボや即死コンボが非常に魅力です。

また低く飛ばす技が立ち回りの主力技にあるためダウン展開が多くなりテックチェイスで火力を伸ばしたり撃墜を狙ったりすることもできます。

復帰力が高く待ちの性能も高いため非常に安定した性能を持っています。

 

無法の技〜空下〜

QMゼロサムを象徴する技です。立ち回りの差し込み、火力の起点作り、密着での荒し、撃墜パーツ、さまざまな用途で使用します。

この技の非常に強い部分の一つとして発生から地面に着地するまでメテオ判定が継続しているところがあります。判定も大きいため対空しにきた相手を一方的に空下で絡めとります。

またランディングフォースも大きく設定されているため多少距離があっても攻撃判定があります。またランディングフォースの影響でガードさせられた側は非常に反撃を取ることが数字以上に難しくなっています。

如何にしてこの技を立ち回りで使うかがこのQMゼロサムを使う上で重要になっています。

 

ラダーコンボ

SPではアプデで空Nが弱体化を受けたため全盛期ほどのコンボができなくなりましたがQMではそんなことはありません。空N運送で相手を端から端まで運び撃墜することも可能です。

空Nは立ち回りで空下と並んで強い技となっています。この空Nからのラダーコンボの精度を高めることで火力や撃墜力を上げることができます。

また着地空上や空下からのディレイ空Nなど空Nにつなげるルートはいろいろあります。いろんなところから空Nにつなげていきましょう。

 

テックチェイス

ダッシュが非常に速いためテックチェイスは非常に強力です。特に空中グラップや空前1段目からのテックチェイスは撃墜帯で強力です。

見てからの上Bや読みでの下スマなどで撃退につなげたり、序盤では前投げや後ろ投げからのテックチェイスを空下で狩ることによりそこからの即死コンボにつなげたり高火力コンボにつなげることができます。

 

基本コンボ

主に使うコンボは

  • 空下→空前→下強→上スマ
  • 空下→フリップ
  • 空N→空N→空N→フリップや上B
  • 空N→空後
  • 空N→地上上B

辺りです。アドリブでルートを変えたりダブルアップで即死コンボのルートにしたりと応用が効きます。

 

横Bから展開を作ろう

横Bは困った時の撃墜に使うことができる技ですがそのほかの使い方として長押しで上に飛ばすことで展開を取ることです。

空下を警戒した相手は迂闊にジャンプをしなくなるためこの横B長押しで相手のガードを強制しつつヒットしたら着地狩りといった使い方ができます。また、最終段が持続ギリギリで相手がガードを解いたりするとコンボとなることもあるので立ち回りで相手のガードに困った時は使っていきましょう。

 

コンボの締めの地上上B

コンボの際気をつけることは締めの上Bはなるべく地上上Bにするところです。

地上上Bは発生の判定が非常に小さいためコンボで繋げるのが難しくなっています。例えば空N上Bコンボは相手キャラがゼロサムの真上にくるように上Bを打つことで発生をヒットさせることができます。

空中上Bよりも撃墜力に優れているため空上連や空N運びの締めの時に上Bを使う際はなるべく地上上Bを選択できるようになりましょう。

 

長所・短所

長所は中距離での制圧力とローリスクな技からの高火力コンボ、ガーキャン6Fの上Bの存在です。速いゲームスピードの中でもこのガーキャン上Bは非常に強力で相手は迂闊に密着を作らなくなります。また復帰距離が長いため横に大きく運ばれても復帰ができます。

 

大きな短所はありませんが強いて言うならば撃墜が難しいところです。警戒されては空下をヒットさせるのは非常に難しいためラダーコンボや直当ての空後など使い手の力量でどうにかしなければならない場面があります。

 

総括

QMゼロサムはこのゲームでも屈指の強さを持つ高機動高火力ファイターです。

中距離で相手を制圧して自分の有利なゲームを作るのが好きな人におすすめです!

女王杯#2に参戦しました。+SSQMゼロサムのあれこれ

どうもこんにちは。キクノです。

 

※SSQMがわからない人はまずこちらをご覧ください

SSQMのすゝめ 準備編 - めがブロ

 

3/19、LFS池袋 esports Arenaにて2年ぶり?となるQM大会である女王杯#2が行われ、私も参戦させていただきました。

実は私、SSQMの初期の初期の開発段階から関わりを持っていて本当にこの日を楽しみにしていました。

女王杯#1では日程が合わず参加することができずそこから2年、影に隠れながらひっそりとQM力を高めていました。

 

「SSQMおもろすぎる、もっと人口増えてもおかしくない」

 

ずっと前からこう思っていましたがまさか20人もの大会参加者でできるとは思っていませんでした。QM大好き人間達にはほんとに感謝しかありません。

 

今大会は実力の競い合いの面もありましたが、自分達が今まで開拓してきたキャラの発表会という場所でもありました。面白いコンボや立ち回りをたくさん見れてめちゃくちゃ楽しかったです。

 

私が今大会で使用したファイターは主にゼロスーツサムス。初期の段階では「ゼロサム、強いとは思うんだけど入力とか機動力を制御できなくない?暴れ馬だよね」と評価したいがポテンシャル出しきれないだろうと、そう言われていました。

 

なら俺が使いこなしてやるよ。

 

この思い一つで使い始めたゼロサム。今では本当にこのキャラに出会えてよかったと、動かしててこれ以上の面白さはないとそう感じる素晴らしいファイターです。

他にもテリーやネスなどは面白いムーブを開拓していたので配信で見せることができたかなと思います。

結果としては準優勝であり、優勝には一歩届かず悔しい気持ちはありますがそれでも配信見てくれた方々に見せたいものを見せることができたので本当に満足しています。次回はもっともっと面白いものを見せるつもりなので女王杯#3楽しみに待っていてください!

 

さて、今回使ったSSQMゼロスーツサムスというファイターの解説を少しさせていただこうと思います。

 

ファイターの特徴

とにかく全てが速い超高速ファイターです。加えて後で説明するいわゆる無法の技である空下を使った立ち回りはこのSSQMにおいてトップを争う破格の強さを持っています。元々のファイターの性能上拒否も強いためさまざまなファイター相手に優位に立ち回ることができます。

 

主に使用する技

 

空下

配信見てくださった方々ならもう既に理解しているであろう見ただけでわかる無法の技です。

鬼判定+特大リターン+ローリスクというなんでもありの技です。

配信ではこの技からのコンボの繋ぎをかなり意識していました。

空下フリップはSSQMゼロサムの伝家の宝刀です。

 

Dair is OP

 

空N

見た目のヤバさは空下、技のヤバさならこっちも大概です。

ガードさせてリスク0、当てたら運送コンボが始まり当たりどころが良ければ即死コンボまでできる最高の技です。

QMゼロサムの身体性能が高すぎるため先端当てを調節したり空N運送でコンボするのにはかなりの練度が必要となります。

 

他にも紹介したい技はたくさんあるんですが今回はその中でも特に無法の技であるこの二つを紹介させてもらいます。

 

コンボ一例

・空下始動

0%〜

空下→空前→下強→上スマ→各種空中攻撃

 

20%付近〜

空下→ディレイ空N→ディレイ空前→フリップ

空下→空上×N→各種空中攻撃or上B

空下→空前→空前

 

30%付近〜

空下→フリップ

空下→ディレイ空前→フリップ

空下→ディレイ空N→フリップ

 

中%〜

空下→空後

 

空N始動

 

40%付近〜

空N→空N→空N→フリップ

 

80%付近〜

空N→ダッシュ地上上B

 

他にも空前1段目始動や着地空上始動も存在します。

 

最後に

QMゼロサムは最強キャラ……と言いたいところですが、上には上がいるのがこのゲームです。

興味を持った方はぜひ一度遊んでみてください。そして我こそがQM〇〇全一だ!!と女王杯に殴り込みに来るのを楽しみにしています。

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました!!

 

 

独自解釈 飛び道具

領域(範囲)の理解

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その飛び道具がカバーできる領域を理解すること。

例えばジョーカーのエイハの領域はこんな感じ

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領域を理解すると相手との位置関係を理解して飛び道具を打てるタイミング、打てないタイミングを判断する材料となる。

既に領域内にいる相手に対して飛び道具を打つことは有効か。答えとしは半分有効半分悪手と言える。

例えば領域の最端にいる相手に対して飛び道具を打つこと、これは飛び道具の性能にもよるがスマブラSPのほとんどの飛び道具では有効であるといえる。相手は基本的に飛び道具を「受ける」側に回らなければならないため相手を一方的に動かし試合を展開することができる.

逆に相手が領域内、なおかつ相手のキャラの間合いにいる場面で飛び道具を打つこと、これはよほど強い飛び道具(近距離でガードさせて読み合いとなるCS、シャドボ、ギガサンダーなど)でない限り悪手となることが多い(なることが多いと表現する理由は相手の意識的にこの距離で飛び道具は打ってこないだろうという思考があるためリターンのある近距離の飛び道具を喰らってしまうということ)

基本的には近距離で一般的な飛び道具(エイハやブラスターやオート照準など)を打つことは大きな隙を晒してしまう、ガードしてから反撃が取れてしまう、打った後すぐに相手が領域の外にいる場合後隙に大きなリターンを取られてしまう。などリスクが大きい行動となってしまう。リターンの高い飛び道具(CSやシャドボなど)ならまだしも一般的な飛び道具は相手の間合い内で打つべきでないといえる。

 

では、領域の考えを踏まえた上でいつ飛び道具打つのが有効と言えるのか?

 

それは相手が領域内、なおかつ相手の間合い外の場面だといえる。

領域内の最端にいる相手は常に飛び道具を警戒した立ち回りを強要されるため自分の間合い内に持っていくために近づかなければならない。そのため相手が領域内の最端〜間合いの外にいる状況では相手を動かす飛び道具を打っていることとなる。飛び道具はあくまでも立ち回りの起点を作るためのものなので相手を動かし自分の理想の展開を作るための飛び道具の場合上記のような場面で打つのが最も有効と言えるだろう(そもそも飛び道具に対して相手の有効打は基本的に一点読みで上から攻めることなので一点読みされるリスクは除外して考える)

 

硬直の理解

領域と並行して考えるべき要素として硬直がある。これは単純で飛び道具を打った時に打ち始めから次の行動が可能になるまでどのくらい時間がかかるか、ということ。

例えば、リンクのブーメランの硬直は45F、パルテナのオート照準の硬直は67Fとなっている。

硬直を考える理由としては相手の飛び込み(見えない差し込み)がどの位置からなら間に合うかを理解するため。

相手の飛び込みが余裕で間に合う位置関係で飛び道具を振った場合どうなるか。もちろん飛び込まれて後隙に大きなリターン取られてしまう。

 

硬直の考えを踏まえた上で飛び道具を打つ最適な場面とは相手の飛び込みがギリギリ間に合わない場面ということになる。

相手が飛び込みをする利用としてはリターン取りたい、この一つだろう。つまり硬直にリターンが取れる場面になった時、相手の脳内にはリターンを取るという選択肢が生まれることとなる。打つ側としては打つor打たないの選択肢を選ぶことができる。間に合わない場面では打ったところで問題はない。しかし間に合ってしまう場面、これは飛び道具を打つ理由を一度考えればわかることで相手を動かすが成功した場面と言える。つまり飛び道具に対してのもう一つの選択肢である対空がこういう場面で生きてくる(飛び道具を打つ理由として警戒して飛んだ相手を落とすという理由があるため)

 

以上のことから領域と硬直を理解することで相手を一方的に動かす飛び道具を使った立ち回りを組み立てることができる。

モチベーションの保ち方

どうも、キクノです。

今はコロナの影響で大きな大型大会がなくモチベーションの維持が難しいのが現状だと思います。

だからといって大会がなくてもモチベーションは保てます!

今回は自分の思うモチベーションの保ち方を皆さんに伝えていこうと思います。

 

1.目標を作る

単純すぎると思うかもしれませんがこれが非常に大事です。しかしどのような目標を設定するかでモチベーションに大きくつながります。一番大事なことは負けても萎えない目標設定をすることです。具体的に言いますと、スマメイトでレート〇〇というような目標設定は非常に危険だと私は思います。なぜかというと、負けることはだめだと感じやすくなってしまうためです。負けから学ぶことが何よりも大切です。勝ち試合よりも負けた試合をどれだけ重要視できるのか、それが目標設定をするうえで非常に大切です。一日〇戦する、だったり、自分の苦手な展開をとくに意識する、など、試合の勝敗が目標達成するうえで弊害とならないことを心がけましょう。そうすればおのずと数字はついてくるはずですよ^^

2.自キャラを研究する

レーニングモードや動画を見るなどして自分の使用キャラクターを研究しましょう。

新しい発見や強い人の活躍はそのままモチベーションに直結するはずです。

今は試すことのできる場所が今は少ないですが知識として蓄え続けることは成長につながります。

3.勝ちたい人を作る

この人に勝ちたい!という思いはモチベーションを常に保ってくれます。自分よりも強い人、一度も勝てていない人、何度やってもぼこぼこにしてくる人…負けて悔しいという気持ちは強くなりたいというモチベーションそのものです。

4.負けたくない人を作る

負けたくないというと語弊を生みそうですが、自分と同じくらいの実力で同じくらいの熱意のあるやつという感じです。ともに切磋琢磨し合える人がいると常にモチベーションは保たれます。自分の周りにそんな人がいたら勝手にライバル視していきましょう。

 

モチベーションを常に保つことは難しいことです。ですがモチベーションがないときに惰性でやっても強くなれません。自分でモチベーションをうまく保ち、みなさんがよりよく成長していってくれることを願います。

最後まで読んでいただきありがとうございます!ではでは

 

 

安定すること、挑戦すること。

どうも、キクノです。

最初に宣伝なんですけど3/1の日曜日、第6回目のアマブラがあります。私も講師として参加させていただくことになりました。まだまだ未熟なとこも多いですけどこれから強くなりたい人に少しでも刺激を与えられたらなと思っています!

 

はい。宣伝でした。

 

今回の記事は最近成長を感じなくなってきた人、これから成長したい人に向けて書きたいな〜って思いつつ1番は自分のために書きました。

勝ちたいのか、負けたくないのか

スマブラに対する気持ちの問題。プレイの内容よりも重要だと思います。

それは試合よりもフリーの時の方が大切だと思います。(試合の時は当然の如く気持ちは大事。)

言葉を選ばないで言うならば、相手が自分より格上だった時、多くの人は試合とか関係なくフリーだからって「この人に勝ちたい」と思ってやるはずです。当然の事だと思います。格上だと思ってる人に勝てば自信になるからです。

逆に、相手が自分より格下だった時、多くの人は「この人には負けたくないなぁ〜」って気持ちになると思います。それが1番良くないです。

負けたくないスマブラの経験値は本当に少ないと思います。

どんな人を相手にするとしても勝ちにいこうとする意志が自分を何よりも成長させてくれると思います。

 

安定すること、挑戦すること。

安定を求めるのはどこか、それは試合本番だけでいいかもしれません。

フリーで安定を求めて大きい成長ができるとは思えません。

フリーではいつでも挑戦することを大切にしてプレイするべきだと思います。

あまりやらない択、ぼくのかんがえたさいきょうむーぶ、対戦中に思いついた択、動画で見た択、なんでもいいです。

強くなるにはには挑戦することが一番大事だと思います。

フリーで挑戦を繰り返し成長することで、試合本番に安定して勝てるのだと思います。

 

まとめ

フリーの時にいつもやらない事に挑戦しよう。それがもし弱かったとしてもやらない事とやる事じゃ大きく違います。やる事で自分の経験値として確実に成長できます。

相手が格上でも、格下だろうとも本気で勝ちに行く気持ちをもって試合をしましょう。

もし相手が格下だった時、相手は自分に対して勝ちたいと思って試合してくるはずです。相手が勝ちたいと思ってる時に自分もその気持ちに対して正面からぶつかっていくことは相手が格下だろうとも大きな成長になります。